Brasil 2010

O problema maior é o excesso de motivação do técnico.

Pesquisar Na Web

segunda-feira, 29 de março de 2010

ATIVIDADES DE VOLTA À CALMA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Este tipo de atividade varia e se baseia principalmente na motivação dos discentes para com o desenvolvimento de habilidades especificas.

 

 

 

 

 

Os jogos de volta à calma se utilizam de métodos desportivos porque empregam exercícios ou atividades de maneira gradual e atraente, para que os alunos possam atuar naturalmente em atividades mais complexas que não atrairiam as devidas atenções por parte do corpo discente.

 

 

 

 

 

 Os processos pedagógicos são utilizados pelo método desportivo devido ao fato de respeitar as diferentes fases do desenvolvimento do indivíduo, principalmente no amadurecimento, buscando motivar o aluno desenvolver suas habilidades motoras, harmonia e espontaneidade, para o despertar de atividades mais complexas.

 

 

Choquinho

1. Dividir a classe em dois grupos de igual número e colocá-los (os grupos) sentados frente a frente, em fileira, de pernas cruzadas, cabeças abaixadas, olhos fechados e mãos dadas.

2. O coordenador ficará de um dos lados, segurando as mãos dos primeiros participantes de cada grupo.

3. O jogo se inicia quando o coordenador aperta levemente e simultaneamente as suas mãos.

4. Estes deverão passar os estímulos à frente, até que cheguem ao último do seu grupo.

5. Quando isto acontecer, este último deverá levantar sua mão assinalando que o "choquinho" chegou até ele. O grupo que passar o "choquinho" primeiro será o vencedor.

Variações:

- Um auxiliar do coordenador pode ficar na outra extremidade e indicar o vencedor.

- Pode-se estipular que o impulso irá até o auxiliar, que o devolverá para que retorne ao coordenador.

 

Voa ou não voa

 

1. Alunos ajoelhados em semicírculo, em frente ao professor que, levantando as mãos pergunta:

2. “Urubu voa?” Os alunos devem levantas as duas mãos com entusiasmo, e falar bem alto “voa”.

3. Com as mãos nos joelhos, o professor pergunta: “Papagaio voa?” e levanta as mãos simultaneamente, os alunos levantam as mãos e falam: “Voa”

4. O professor indaga: “Elefante voa?” E levanta as mãos de modo a fazer que os alunos errem ou o acompanhe.

5. No caso do discente levantar as mãos ou dizer alguma coisa, ele se levanta e a atividade prossegue até restar somente o vencedor.

 

 

 

Quero minha casa!

 

1. O professor deverá posicionar os alunos em um canto da quadra.

2. E no outro canto colocar bambolês no chão de modo que um aluno fique sem. Ex 10 alunos, coloca-se 9 bambolês.

3. Ao sinal do professor, todos deverão correr e entrar nos bambolê.

4. O aluno que ficar sem, deverá escolher um bambolê para ser retirado. Ficando assim 8 bambolês para 10 alunos.

5. Na próxima rodada o aluno deverá escolher um coleguinha para correrem juntos de mãos dadas.

6. Assim outro aluno ficará sem bambolê, e escolherá um outro colega para a pratica da atividade.

7. Bom o objetivo desta atividade é conscientizar os discentes da importância de se compartilhar espaços, e ao mesmo tempo respeitar os limites dos companheiros.

8. A atividade pode variar de acordo com o nível de desenvolvimento da turma, mas o interessante desta atividade é que todos participam até o término da mesma.

 

 

 

 

 

 

Jogo Cego

 

1. Senta-se os alunos em círculo, e a eles distribui um toco de giz, e uma venda para os olhos.

2. O professor marca com um giz, um X, no chão.

3. Os alunos com os olhos vendados tentarão marcar seu X sobre o X do professor.

4. Será vencedor da atividade quem mais aproximar seu X do X do professor.

5. Pode-se ir eliminando o aluno em que o X ficar mais longe.

 

 

Marcha dos chapéus

 

1. Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música.

2. Um atrás do outro com os chapéus postos, menos um.

3. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente.

4. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu.

5. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor.

6. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo.

7. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.

 

 

 

 

 

 

 

Calculo do Tempo

 

1. Alunos ajoelhados.

2. Divididos em duas colunas.

3. O professor distribuirá ao primeiro de cada coluna, um tênis.

4. E estimulará um tempo. Ex 50 segundos.

5. Os alunos deverão passar o tênis a sua coluna no tempo mais próximo.

6. Será vencedora a equipe que mais se aproximar do tempo estipulado pelo professor.

7. Pode-se variar com a equipe que passa mais rápido.

8. Necessariamente, não precisa ser tênis, mas recomenda-se que seja qualquer objeto menos bola.

9. O interessante do tênis são os comentários que podem surgir.

 

Ovelha Perdida

 

1. Uma criança é escolhida e seus olhos vendados.

2. Uma vara é colocada em sua mão.

3. Enquanto os outros formam um círculo ao seu redor.

4. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta:

5. “Você é a Minha Ovelha Perdida?”

6. A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz.

7. Mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego.

8. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Andar na Linha

 

1. Alunos dispostos em fileira.

2. O professor traçará uma linha reta de dez metros.

3. Os alunos deverão passar um a um.

4. Com os olhos vendados sobre a linha. De uma extremidade à outra.

5. E durante o percurso a turma bate palmas.

6. As palmas ritmarão o companheiro quando o mesmo sair da linha.

7. Conforme ele sai da linha as palmas vai aumentando

8. Os alunos não devem se manifestar verbalmente. 

 

Jogo da memória

 

1. O professor distribuirá para a turma cartões previamente preparados.

2. Alunos dispostos em semicírculo.

3. Cada um com seu cartão.

4. O professor escolhera um aluno que ficará em frente aos companheiros.

5. Os companheiros mostrarão seus cartões, previamente em três segundos.

6. E em seguida ocultarão os mesmos.

7. O aluno destacado escolherá um dos companheiros.

8. E pedirá que o mesmo mostre seu cartão.

9. Imediatamente deve se apontar quem está com o cartão correspondente.

10. Modifica-se a posição dos alunos e adivinhadores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Percebendo o som

 

1. Alunos dispostos em círculo.

2. Um aluno ficará no meio com os olhos vendados.

3. O professor fará com que ele gire muitas vezes, em torno de si mesmo.

4. O professor aponta para determinados companheiros.

5. Que o chamam pelo nome sem modificar a voz.

6. Para que este do centro o identifique.

7. Caso reconheça a voz, troca de posição com outro aluno.

Procurando o lápis

 

1. Alunos a vontade pela quadra, ou espaço pré determinado.

2. Com os olhos fechados.

3. O professor coloca um lápis no chão.

4. Ao sinal os alunos se deslocam procurando.

5. Com o auxilio da mão (tato).

6. Aquele que primeiro achar o lápis, ganha o jogo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Passagem pelo túnel.

 

1. Alunos dispostos em duas fileiras.

2. Ajoelhados com a distancia de um metro entre eles.

3. E de mãos dadas para o alto.

4. Inicia-se o jogo pelo lado esquerdo.

5. Um a um, os alunos se deslocam em quadrupédia.

6. Até chegar ao outro lado por dentro do túnel.

7. Pode-se variar após a primeira execução o aluno que tocar no túnel é desclassificado.

8. Pode-se também a desenvolvimento do mesmo trabalho, dividir a turma em equipe e promover uma competição de agilidade.

Fazendo Compras

 

1. Um círculo com uma pessoa no centro.

2. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo:

3. “Vou ao México, que posso comprar?”

4. Imediatamente, contará até dez e antes que termine.

5. O concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias).

6. Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras.

7. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Caçar na Natureza

 

1. Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações.

2. Divida a classe em três ou quatro grupos.

3. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados.

4. Ninguém pode sair da área designada.

5. Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.

Vigia noturno

 

1. Alunos dispostos em círculo.

2. Um aluno de olhos fechados ficará sentado ao centro do círculo.

3. Ao sinal do professor o aluno apontado procura se aproximar do vigia.

4. Mas este tem de se aproximar cuidadosamente sem fazer barulho.

5. O aluno do centro ao perceber que alguém se aproxima aponta para a direção.

6. Quando apontar para direção que esta o aluno, este é eliminado.

7. O vencedor será o aluno que conseguir tocar a cabeça do vigia sendo o ultimo a restar na atividade.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quem é o chefe?

 

1. Alunos dispostos em círculo.

2. Um aluno será mantido a distancia.

3. Enquanto os demais e o professor escolhem um “chefe”.

4. E este indicará as ações que todos devem imitar.

5. Ex: bater palmas, saltar, pular, etc.

6. Chama-se o aluno que estava distante do grupo.

7. Este deverá adivinhar quem começa com as ações.

8. O professor pergunta “quem é o chefe” de vez em quando.

9. Se o aluno não acertar continua por uma duas ou três perguntas do professor.

10. Se o aluno acertar, muda-se o chefe e a atividade continua.

9 comentários: